Under en 20 dagars expedition, försöker teamen att vägleda sina klienter till toppen av Mount Everest och sedan säkert tillbaka till baslägret. De måste överväga en rad faktorer, inklusive klientens hälsa, väder, bästa vägen till toppen, acklimatisering, användning av syre, tältuppsättning och strategier för att överlista andra lag och vinna. Viktig information levereras dagligen under expeditionen till teamens surfplattor.
Teamen tävlar mot varandra i att producera snabba men intelligenta och förnuftiga beslut. Eftersom utrymmet är begränsat på varje höjdzon, blir teamen som prokrastinerar inlåsta på en svårare väg eller kan bli oförmögna att röra sig!Längs med vägen slutför teamen en rad aktiva utmaningar, som inkluderar tidsspecifika tältuppsättningar, en utmaning i klättersele med ögonbindel och fylla sovsäcken. Teamen måste också besluta vad deras guide behöver bära - tält, syre och/eller klienter. Klienter tjänar poäng för sitt team när de rör sig högre upp på bergstoppen, men om de inte packar nödvändig utrustning riskerar de sjukdom som resultat av brist på acklimatisering och eventuell död med ödesdigra konsekvenser.
Inlärningsresultat
Peak Performance är ett känslomässigt, gripande upplevelsebaserat inlärningsverktyg som har utformats för att förändra människors uppfattning om och inställning till många aspekter av hur de spelar i livet, både i affärer och nöje.
Forskning visar att spelifieringsmetodik gör det möjligt för deltagarna att uppleva inlärning på kortare tid och med varaktiga resultat med hjälp av engagerande teman, taktila komponenter och roliga och relevanta länkar till deras affärsmiljö. Det har blivit ett allmänt accepterad sätt att förbättra inlärning och utveckling på arbetsplatsen.
Efter den teambyggande erfarenheten använder deltagarna reflekterande observationer för att identifiera vad som hände under övningen. De uppmanas sedan att jämföra dessa observationer med verkliga livsomständigheter. På detta sättet kan deltagarna göra permanenta, effektiva förändringar i beteende.